Criaturas fantásticas en Frida Inmersiva

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Criaturas fantásticas en Frida Inmersiva

~ Soy parte de Cocolab, un equipo de personas talentosas que hacen experiencias multimedia que inspiran y sorprenden.

Este verano estrenamos FRIDA Inmersiva, un proyecto original de Cocolab que llevaba cocinándose desde hace 3 años.

Se trata de una experiencia multisensorial en la que se muestra cómo cobran vida más de 20 obras Frida Kahlo en proyecciones inmersivas. Durante la exhibición se puede escuchar fragmentos de su diario personal y percibir mucho de la personalidad juguetona y creativa de esta famosa pintora.

Además del monumental show, hay dos interacciones que diseñamos para amplificar la experiencia de las personas que visitan la instalación, ofreciendo un lugar donde pudieran participar y jugar activamente.

Para acceder a estas  interacciones, así como para entrar al propio show, hay que pasar a través de unas enormes cortinas hechas con cuerdas, lo cual genera en las personas que visitan la experiencia una sensación de curiosidad y sorpresa.

Atraviesa conmigo esta cortina y déjame que te cuente sobre:

 

Criaturas Fantásticas

Esta interacción se llama así por las criaturas fantásticas que surgen de un “cadáver exquisito”, un juego que Frida jugaba con sus amigos. Se trata de que una persona comienza un dibujo y los demás participantes lo van continuando.

Por ejemplo, Frida dibujaba la cabeza y doblaba ese pedazo de la hoja para que el siguiente le dibujara el torso, pero sin saber cómo era la cabeza que dibujó Frida, y así este papel pasaba de mano en mano hasta que todos dibujaban algo.

Este juego también se usa en escritura, donde cada participante escribe una parte de un cuento o de una poesía, con un resultado inesperado y divertido.

 

*Lápiz sobre papel. Colección de Juan Coronel, Cuernavaca, México.

Uno de los objetivos principales de esta experiencia era justamente poder conseguir esa sorpresa en el visitante.

La interacción es una plataforma en las que te subes y ves la proyección de una criatura fantástica como si fuera un reflejo que sigue tus movimientos.

Por medio de un botón en el piso puedes generar una nueva figura aleatoria, simulando la idea de un “cadáver exquisito” hecho con elementos de la obra de Frida Kahlo.

Por ejemplo, una criatura con cabeza de sandía, pies de nopales, torso de chango y brazos hechos de piedritas.

*Primeros bocetos del concepto de “Criaturas Fantásticas”, por Clarissa de Oliveira.

*Bocetos del storyboard, Alejandra Antón.

 
*Prototipo de cartón, Alejandra Antón.

Diseñar implica muchos aprendizajes y cambios.

Y ya que están aquí, me gustaría contarles los retos y las soluciones que propusimos para lograr que esta interacción fuera exitosa.

*Primeras pruebas en Cocolab. Foto de Cecilia Valera.

El tamaño (y el setting) importa.

Tuvimos oportunidad de probar y ajustar en sitio (algo que muchas veces no se puede hacer, por temas de agenda) y, aunque no tuvimos mucho tiempo, pudimos darnos cuenta de muchas mejoras por hacer a esta experiencia cuando la vimos en el setting final. El poder experimentar la proyección con el tamaño real nos permitió constatar que había que ajustar tanto la luminosidad de los elementos de la criatura, como el fondo, que era demasiado brillante comparado con el resto de la exhibición.

 

*Víctor Díaz, el desarrollador del programa, probando en sitio. Foto de Cecilia Valera.

También pudimos recolocar o descartar elementos que habíamos sugerido en un inicio, como un temporizador que te indicaba cuánto tiempo restante te quedaba para jugar, porque nadie lo veía, al igual que las…

Instrucciones, nadie lee.

Las personas que jugaban no leían las instrucciones.

Tampoco hacía una diferencia el ícono que acompañaba el texto, era igualmente ignorado. “Pisa el botón para iniciar”, “Pisa el botón para cambiar de criatura”.

Y no es que a nosotros nos gustara poner esos pasos para jugar, es que por una limitante de la tecnología parecía que usar el botón en el piso era la única manera de activar el juego y de que el device pudiera detectar al usuario.

Pero otra lección aprendida fue que debíamos…

*Las primeras pruebas en donde teníamos problemas de reconocimiento de los usuarios. Video de Melisa Fuentes

Utilizar la tecnología sabiamente.

Notamos que los devices que usábamos eran la causa de que no pudiéramos detectar al usuario. Es decir, lo que veías en la proyección era una ‘criatura’ que no respondía a los movimientos que hacía el usuario en la plataforma.

Contrario a lo que se podría pensar, no se debía a que nuestra tecnología fuera obsoleta, sino que necesitamos de una tecnología antigua para hacerlo funcionar.

Al parecer, la serie de Kinect 2.0 (que ya está fuera de producción) tiene la particularidad de permitir tener más opciones para los desarrolladores.

Afortunadamente se lograron conseguir, a pesar de estar descontinuados, y el desarrollador logró que la detección y los movimientos de la ‘criatura’ fueran adecuados.

Simplificar.

El botón que se había pensado tanto para encender el juego como para cambiar de criatura se había vuelto innecesario (y con ello también las instrucciones aburridas).

Esto fue una gran noticia, el juego se había vuelto mucho más mágico. Era como un espejo.

Ya se podía activar directamente el juego con la presencia de la persona sobre la plataforma.

Funcionaba, era mágico, pero faltaba algo.

*Pobre botón, tan luminoso, y luego tan innecesario.

Gratificación al esfuerzo.

Nos faltaba la sorpresa que tienes cuando juegas “cadáver exquisito”, la gratificación del juego, lo inesperado.

Originalmente, cuando se pisaba el botón (algunas personas ni lo llegaban a activar por estar viendo la enorme proyección) se cambiaba de ‘criatura’ y ya, no había un esfuerzo extra. Pero, gracias al trabajo del desarrollador, fue posible alterar los elementos de la criatura con gestos específicos del jugador.

Por ejemplo, si la persona salta, la criatura cambia su cabeza y torso; si se mueve a la derecha, se cambia la pierna derecha. Y así.

Con esto se consiguió que las personas se animaran cambiar más a sus criaturas. Con los movimientos también salían como pequeños trozos de confeti (hechos con elementos de obra de Frida) que hacían aún más gratificante el cambio.

Instrucciones que no parecen instrucciones.

Tuvimos que poner texto que mostrara cómo cambiar las partes de la ‘criatura’. Como era mucho menos elaborado y más gracioso, era más fácil de leer y seguir. Por ejemplo, “Salta” o “Un pasito a la derecha”. En realidad no eran instrucciones, eran más como pistas en aleatorio sobre cómo jugar, porque no pasaba nada si no las seguías.

 

En fin, éstos son sólo algunos de los principales aprendizajes que nos dejaron las “Criaturas Fantásticas”. La realidad es que hubo muchos más ajustes y mejoras que fuimos haciendo a lo largo de esta travesía.

FRIDA fue un producto hecho en casa, 100% por talento Cocolab, y eso nos permitió tener la libertad creativa de perfeccionarlo cada vez más.

 

Alejandra Antón Honorato es Head UX en Cocolab. Le gusta construir prototipos, organizar cosas y comer pan a toda hora.